虚零攻略组(Aug.17)——科普向:游戏分类学(类型篇 Ⅱ: FPS)

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RT在上一期的时候介绍了RPG(角色扮演类)这一类型的游戏特点,今天我们来讲讲FPS,也就是第一人称射击类游戏。

第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。

和TPS(第三人称射击游戏)不同,大部分FPS从头到尾几乎看不到玩家操控的角色长什么样(有设置镜子一类的东西、剧情能看到、死亡后能看到、开载具时能看到的游戏除外),早期的FPS中,玩家控制的角色基本不会说话,【半条命系列(Half-Life)的主角戈登弗里曼很好地继承了这一特点_(:зゝ∠)_】同时因为开发引擎技术的问题,那些游戏的画质在现在的玩家看来简直不堪入目,如同马赛克一般。

至于刚才提到的《半条命》(正确译名应该是半衰期,台版翻译战栗时空,曾经还有翻译成半死不活的……)是Valve的成名之作,它本身的剧情跌宕起伏,而它的联机对战模式(DM模式)更是而作为它的一个MOD(玩家自定义模组),CS在国内更广为人知一些,警匪对抗、爆破、营救人质等等是中国一代老玩家的回忆,当时,CS几乎红遍了整个世界,不少网吧里到处都能听到各种“Fire in the home!”,与此同时也诞生了不少以它为基础的MOD以及模式插件(比如说最知名的生化模式)。到了现在,CS和军团要塞一样已经脱离了原来作为它们前身的半条命,成为了一个独立的游戏,不再依托于半条命。(PS:至于现在由世纪天成代理的CSOL,则可以看成V社授权韩国公司开发的一个已经整合好了游戏本体、地图和插件的对战平台,使用的引擎还是半条命初代的引擎,也就是雷神之锤Ⅱ的引擎,那些叫着“CS抄袭CF”或是“CF抄袭CS”的孩子们可以洗洗睡了,抄袭这种事除了(因法律以及有关政策,该处信息不予显示)等几个个例以外,是不存在的。)(PS2:同样脱离半条命成为独立游戏的MOD还有《Cry of Fear》、《疯狂行动》以及《胜利之日》等。)

V社成名作:半条命

半条命知名MOD:反恐精英(1.6版本过后脱离半条命成为独立游戏,现版本使用起源引擎)

当然,FPS类游戏本身也一直随着时代在发展,有一些公司开始尝试着将FPS和其它种类的游戏进行结合,其中之一的成功者就是《无主之地》,它很成功地结合了FPS与RPG两类游戏的特点,丰富的任务以及武器系统,以及载具设计(尤其是浮空立交DLC中那个能同时乘坐四名玩家的车),更重要的是:在你做完全部主线任务和支线任务后,你不会感到没事可做,还有四个DLC等着你,这四个DLC各自拥有独立的剧情,同时也带来了大量的武器,满足了那些有着武器收集癖的玩家。

《无主之地》初代主角四人组

到了现在,FPS游戏开始向沙盒化方向发展,代表作有很多,包括《孤岛危机》以及《孤岛惊魂》在内,都采用了一个能让玩家自由探索的开放式世界,也就是说,除了主线剧情之外,玩家在游戏中能做的事情还有很多,对于那些喜欢到处探索的玩家来说,不把整个地图全部探(sao)索(dang)一遍就不舒服(反正说白了就是想把三光进行到底)。

孤岛惊魂 育BUG出品

孤岛危机 Crytek制作 EA出品

当然,就目前而言,FPS类的游戏,除开用于电子竞技的模式外大体上有两种发展方向,一种是线性故事型,一种是开放探索型,第一种就是偏向老式的FPS,只能按照剧本一步步地走,自由度不是很高,第二种偏向沙盒,自由度相对来说高一些,并且一般也会融合一些RPG元素在内,不会让玩家感到除了做主线以外无事可做,当然,这么做的缺点是:如果没有交通工具的话,玩家就必须要一步步的跑到任务目标点,尤其是任务目标点距离非常远的情况下,这种徒步赶路的感觉是非常磨人的。

前面算是简单介绍一下FPS游戏的特点,下面我们来看看FPS游戏的发展历史以及其具体分类。

历史沿革(摘自百度百科)

历史上最早的FPS游戏原型是美国的Playnet Inc公司Cornered Rats开发室在上世纪90年代所开发的WarBird (战鸟)。在War Bird里,所有的角色只能用第一人称角度玩游戏。War Bird同时也是MMO的原型,游戏玩家可以通过互联网(不是局域网联机)实现互联来游戏。后来War Bird的原班开发团队于上世纪1999年成立了Playnet Inc 公司,并于1999年开始开发WWIIOL:Battleground Europe(中文名《激战海陆空》)。在《激战海陆空》里,正式确定了左手wsad键控制角色前后左右移动,右手鼠标控制角色转动方向的FPS游戏操作基础。所以在欧美,即使有几个游戏都声称wsad和鼠标控制和《激战海陆空》是同时出现的,但由于《激战海陆空》的前身《War Bird》也确立了第一人称角度,所以业内公认的FPS鼻祖是《激战海陆空》而不是其它游戏。

北京快乐天成软件技术有限公司代理发行的《激战海陆空》

而《雷神之锤》是世界上第一个真正采用多边形渲染技术的3D游戏,也是FPS游戏的原型。自1996年由id Software公司发布后,该游戏获得了巨大的市场成功,共推出了Quake(1996)、Quake Ⅱ(1997)、Quake Ⅲ Arena(1999)、Quake Ⅳ(2005)多个版本。

雷神之锤Ⅱ游戏画面

《007黄金眼》的创新是引入了“伤害计算”:根据击中敌人身体的部位不同,敌人会做出不同的反应,于是“爆头”的玩法成为FPS游戏的标配。可以说,《黄金眼》是现代FPS游戏的雏形,它奠定了现实类FPS游戏的基本规则和玩法,它引领了FPS游戏的现实主义风潮。RARE社1997年7月31日推出的3D FPS名作《007黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破500万份。
GoldenEye 007(007黄金眼 )游戏,首次在第一人称射击游戏中融入潜入元素。在这部作品中,你可以使用消音手枪,在守卫触发警报之前将其干掉,甚至还可以通过射击破坏监控。GoldenEye 007 在第一人称射击类游戏中包含潜入元素的想法,开创了行业先河。这部作品启发了后续许多同类型的游戏。(比如:《杀出重围》)
《半条命》则是一个科幻(惊悚)类型的第一人称射击电子游戏系列,初代由Valve软件开发(续作同样由Valve开发),雪乐山公司在1998年发行。最早使用使用的引擎是由雷神之锤II引擎修改而来,续作已更换为起源引擎。

FPS游戏分类(摘自百度百科)

封闭型
此类fps游戏的地图较为简单,地图四周经常会有高墙封闭起来,地图往往有几条固定的大路构成.地图中的各类物件往往与排列也很简单,其主要特征是地图规模较小,玩家一般在一定范围的区域内竞技。
代表作为军团要塞,反恐精英,虚幻竞技场,使命召唤系列,荣誉勋章(PC版主要是联合袭击,先头部队,突出重围),守望先锋等。
      沙盒型
此类fps游戏中,玩家可以较为自由地在地图中游戏,地图中没有固定的路线,地图也较大,更富有战术的空间与观赏性,其一般带有剧情线索,玩家通过完成指定任务到达下一个关卡。
代表作为孤岛危机(主要指1代),激战海陆空,闪点行动,孤岛惊魂,武装突袭,战地系列(战地1942,战地:越南,战地2,战地:自由竞技,战地2142,战地3,战地4,战地:硬仗等),荣誉勋章:空降神兵,行星边际2等。

FPS主要代表作品(RT在这里只选择一些有代表性的系列,就不放图了)

《毁灭战士》系列

《雷神之锤》系列

《半条命》系列(衍生《反恐精英》、《军团要塞》、《胜利之日》系列)

《战地》系列

《彩虹六号》系列

《狙击手:幽灵战士》系列

《光环》系列

《孤岛惊魂》系列

《孤岛危机》系列

《英雄萨姆》系列

《求生之路》系列

《传送门》系列

《无主之地》系列

嗯,相信各位已经大致地了解了FPS这一类型的游戏特性以及它们的发展历史,至于下一期我们讲什么,各位如果感觉无事可做的话可以选择猜猜看(可惜猜对没奖,RT很穷QWQ)。

 

 

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