CustomSteve自定义史蒂夫:动作和BGM的导入及使用(第3章)

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你们好,我是溪曳。从本系列第1期文章开始,我会使用多篇文章对CustomSteve自定义史蒂夫这个模组展开教学。在上期的文章中,我已教会大家如何导入及使用自己喜欢的人物模型 ,那么本期文章,我将会教大家如何导入自己喜欢的动作和配套BGM,并应用在模型上。在文章开始之前,我在这里给出本系列文章的传送门:
  1. MOD介绍、安装及初步入门
  2. 人物模型的绑骨、导入及使用
  3. 动作和BGM的导入及使用 (当前文章)
那么下面,本期的CustomSteve自定义史蒂夫模组系列教学正式开始。

1.动作数据及BGM的获取

1.1动作数据的获取

首先,我们需要获取自己想要在已导入的人物模型上应用的动作数据,由于CustomSteve自定义史蒂夫采用的是MMD模型,可用的动作数据自然也就是MMD动作数据,所以动作数据获取方式就和获取MMD动作数据是相同的。这里,我推荐两个包含大量MMD资源的网站: 在下载完MMD动作数据之后,我们往往需要将其解压,从而得到一个人物动作数据和一个镜头动作数据,如图所示:(本期文章均以 埃克斯-xfebtsre霜雪千年 动作数据作演示)

1.2配套BGM的获取

获取完动作数据后,我们可以获取配套的BGM音频文件,如不需要BGM或动作数据配布中已附带可以跳过。这里,我使用的动作数据配布中已经包含有配套的BGM,所以我可以不用获取。 音频文件想必大家都知道如何获取,这里我就不再过多地赘述。 在获取好自己在已导入的人物模型上应用的动作数据和配套的BGM ,就可以根据本教程进行下一步操作。

2.BGM格式的转换

由于我们下载的BGM音频文件的格式基本都不能直接被Minecraft游戏客户端所使用,所以,我们需要进行音频文件格式的转换。 音频文件格式转换有很多种方法,这里,我就使用Adobe Audition进行演示:将音频文件使用Audition软件打开,直接另存为能被Minecraft读取的ogg格式音频文件即可。
至此,准备工作就已完成。

3.动作数据及BGM的导入

准备好了动作数据和BGM之后,我们就可以将它们导入CustomSteve自定义史蒂夫的模组文件夹了。

3.1动作数据的导入

在将动作数据导入模组目录前,我们需要将动作数据进行重命名,人物动作数据直接命名,镜头动作数据重命名为人物动作数据名称后加一个“_camera”,如图所示:
接着来到 .\.minecraft\mods\CustomSteve\Animations\[你想应用该动作的模型名称] ,将重命名好的人物动作数据和镜头动作数据一并放进去。

3.2BGM音频文件的导入

在导入BGM音频文件前,我们需要到 .\.minecraft\mods\CustomSteve\ 目录下,新建一个名为 “BGM” 的文件夹:
然后,就可以将准备好的BGM音频文件放到这个文件夹中:
至此,动作数据及BGM音频文件已经成功地导入到了CustomSteve自定义史蒂夫模组文件夹下了。

4.动作数据及BGM的播放(应用)

导入完成后,我们就可以启动游戏客户端了。 将动作数据及BGM完整地导入到了CustomSteve自定义史蒂夫模组目录中后,我们就可以启动游戏了。游戏启动后,启用我们想要使用的模型,将视角调整为第三人称的背后视角,如图所示:
调整视角为第三人称后,打开CustomSteve自定义史蒂夫模组主界面,先打开“设置”菜单,在“背景音乐”框中填入我们要随着动作数据一同播放的BGM:
设置完BGM后,记得保存设置,然后来到“动作浏览”菜单中,选中你将要在当前模型上使用的的人物动作数据,并且勾上“背景音乐”,这样,背景音乐就会随着动作而播放,设置如图所示:
选择完动作后,我们可以点击“播放”按钮,回到游戏当中,动作数据已经被成功地应用在了人物模型上,镜头也根据预设轨迹进行运动,BGM也随之开始播放。
到了这里,CustomSteve自定义史蒂夫模组系列教程已全部完结,感谢大家的阅读。
借物表: R(匿名) Sour暄 改造 mamama-洛天依ver.1.00 埃克斯-xfebtsre 霜雪千年 动作数据
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关于作者

溪曳丶Zax

qwqAI创始人(划掉),Minecraft及计算机硬件爱好者,xyzax.xyz 站长

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