CustomSteve自定义史蒂夫:人物模型的绑骨、导入及使用(第2章)

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你们好,我是溪曳。从上期文章开始,我会使用多篇文章对CustomSteve自定义史蒂夫这个模组展开教学。在上期的文章中,我已带大家初步地了解并初步使用CustomSteve自定义史蒂夫这个模组,那么本期文章,我将会教大家如何导入及使用自己喜欢的人物模型。在文章开始之前,我在这里给出本系列文章的传送门:
  1. MOD介绍、安装及初步入门
  2. 人物模型的绑骨、导入及使用 (当前文章)
  3. 动作和BGM的导入及使用
那么下面,本期的CustomSteve自定义史蒂夫模组教学正式开始。

1.人物模型的获取

首先,我们需要获取自己想要的人物模型,由于CustomSteve自定义史蒂夫采用的是MMD模型,模型获取方式就和获取MMD模型是相同的。这里,我推荐两个包含大量MMD模型资源的网站: 在下载完MMD人物模型之后,我们需要将其解压,放入一个单独的文件夹。 注意:为了防止含有日文的模型文件名解压乱码导致的黑模,建议使用BandiZip解压软件打开模型压缩包,并且在代码页选择日文再进行模型的解压。 在获取好自己想要的人物MMD模型后,就可以根据本教程进行下一步操作。

2.人物模型的绑骨

P.S.如果你对游戏中模型的使用要求较低的话,可以选择跳过本部分,直接前往本文章的第三节: 3.人物模型的导入 在将人物MMD模型导入模组之前,为了能在CustomSteve自定义史蒂夫模组中能够更好地使用你导入的人物MMD模型,我们可以选择先对模型进行绑骨操作。绑骨操作需要用到PmxEditor软件,可以到这里进行下载。 注意:下载完后得到的压缩包内软件需要解压后才能使用。 打开软件,经过少女祈祷加载后软件的两个窗体便映入了我们眼帘:
在上图中,左边的窗口为主窗口,右边的窗口为模型窗口。 点击主窗口中的 “文件”菜单→“打开” 来选择我们刚刚下载并解压好的MMD模型pmx文件: (这里,我使用 R(匿名)Sour暄 改造的 mamama-洛天依ver.1.00 进行演示。 )
成功打开模型文件后我们会看到主窗口出现了模型的信息,而模型窗口则展示了我们打开的模型:
①在主窗体中点击“骨骼”选项卡,②点击左边的骨骼列表下的“+”按钮,会在最下方新建一个骨骼,③将新建骨骼的“骨骼名”修改为 itemR ,④并打开名称为“移动”的性能,⑤将“骨骼末端指向”选择为“骨骼”,如下图所示:
在创建了名为 itemR 骨骼后,我们按照如上的方法再依次创建 itemL 、 Back 和 Camera 骨骼。
接下来,我们要逐一对新增的骨骼进行修改:

1. itemR骨骼:

先在左侧的骨骼列表中找到骨骼名称为“右手首”的骨骼,将 该骨骼的序号前两个位置数据 共三个数据记录下来。 如图,我使用模型的“右手首”骨骼序号为 15 ,前两个位置数据分别为 -5.096758 和 11.80569 :

(不同模型数值皆不相同,请以自己所使用的的模型为准 )

记录下数据后,①我们回到我们刚才创建的“itemR”骨骼,②在“位置”处前两格填入我们刚刚记录的两个对应数据分别 -0.21 , -2.17 后得到的数值,③在“亲骨骼”处填写刚刚记录的“右手首”的骨骼序号。 如图,我使用的模型骨骼位置数据分别 -0.21 , -2.17 后得到的数值为 -5.306758 , 9.63569:

(不同模型数值皆不相同,请以自己所使用的的模型为准 )

2.itemL骨骼:

像刚才修改“itemR”骨骼记录“右手首”的骨骼序号一样,找到并记录记录模型“左手首”的骨骼序号,由于左手和右手的位置是左右对称的,所以位置数据我们不需要再次记录。 记录“左手首”骨骼序号后,①到itemL骨骼下,②将itemL骨骼的“位置”修改为刚才修改的itemR骨骼的对应数据,第一个数据需取负值,③将“亲骨骼”修改为记录好的“左手首”骨骼序号,④将“骨骼末端指向”修改为“相对”,其他数值不需要修改。 如图:我使用的模型的itemR位置数值为 -5.306758 , 9.63569 ,所以我这里itemL的位置数值就应该设置为 5.306758 , 9.63569 ;我使用的模型“左手首”骨骼序号为38,所以这里“亲骨骼”填写 38。

(不同模型数值皆不相同,请以自己所使用的的模型为准 )

3.Back骨骼

记录 “上半身2”骨骼的骨骼序号后,①来到Back骨骼部分,②将“亲骨骼”修改为骨骼名称为“上半身2”骨骼的骨骼序号。 如图:我使用的模型“上半身2”骨骼的序号为 9 ,所以我这里“亲骨骼”数值就填写9。

(不同模型数值皆不相同,请以自己所使用的的模型为准 )

来到主窗口中,点击选中Back骨骼,并将其移动至人物模型背部的正中央,如图所示:

4.Camera骨骼

Camera骨骼为第一人称下摄像机的位置,记录 “”骨骼的骨骼序号后,①来到Camera骨骼部分,②将“亲骨骼”修改为骨骼名称为“”骨骼的骨骼序号。 如图:我使用的模型“”骨骼的序号为 63 ,所以我这里“亲骨骼”数值就填写63。

(不同模型数值皆不相同,请以自己所使用的的模型为准 )

来到主窗口中,点击选中Camera骨骼,并将其移动至人物模型的鼻梁双眼正中央的前方位置,如图所示:
至此,人物MMD模型的绑骨就完成了,在完成了以上操作后,请务必记得在PE主窗体中的“文件”菜单中进行模型的保存,需保存在模型的源目录,若在保存过程中提示已存在,请选择覆盖原来的模型文件。

3.人物模型的导入

现在我们开始进行人物模型的导入。 首先,打开下图中所示的路径(.\.minecraft\mods\CustomSteve\models),将模型中的pmx文件复制到该路径,可以重命名。
其次,打开下图中所示的路径 (.\.minecraft\mods\CustomSteve\textures) ,新建一个文件夹名为你刚才放到models目录下的模型文件文件名的文件夹,例如我刚才导入的pmx文件名为 Luotianyi ,所以我要在该目录下新建一个名为 Luotianyi 的文件夹:
将你下载的模型目录中除去刚刚已经放到models文件夹中的pmx模型本体文件和作者留下的readme等一些文本文件,剩下的模型材质贴图文件(大部分是图片格式的文件)全部复制到该文件夹内:
最后,我们来到下图中所示的路径 (.\.minecraft\mods\CustomSteve\Animations), 该路径下已有模组内置的存在于模型对应文件夹内的为模组内置模型 十六夜咲夜 所准备的内置模型一套动作系统:
不过由于MMD的动作文件基本可以和几乎所有的MMD模型模型所使用,所以我们可以将该文件夹整个复制,并改名为你的模型文件名字以应用相同的一套动作系统:
至此,MMD人物模型已经被完整地导入到了Minecraft游戏客户端模组目录中。

4.人物模型的使用

将模型完整地导入到了Minecraft游戏客户端模组目录中后,我们就可以启动游戏了。游戏启动后,打开CustomSteve自定义史蒂夫模组主界面,打开“选择模型”菜单,我们就可以在右侧的模型列表中看到我们新导入的模型了,我们选择我们新导入的模型,然后点击右下角的“启用”,新的模型就已经被成功地应用到了游戏中。
如果导入已经完成绑骨的模型的话,第一人称摄像机的位置将会被正确应用,游戏中的道具也会被显示在正确的位置。

到了这里,CustomSteve自定义史蒂夫模组的人物模型的绑骨、导入及使用教学就接近了尾声,在下期的文章中,我将为大家介绍如何导入及使用动作和BGM,可以以此让MMD人物模型在Minecraft中跳舞(手动滑稽)。
借物表: R(匿名) Sour暄 改造 mamama-洛天依ver.1.00
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关于作者

溪曳丶Zax

qwqAI创始人(划掉),Minecraft及计算机硬件爱好者,xyzax.xyz 站长

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